Com o objetivo de mostrar que os videojogos podem ser positivos, saudáveis e trazer vários benefícios.

Como surgiu a ideia de criar o projeto InGaming Vai Às Escolas?
O CDI Portugal é uma organização não governamental (ONG) que está em Portugal desde 2013 e que sempre se posicionou como uma ONG de inovação social através da tecnologia. Desenvolvemos vários projetos, como, por exemplo, o Apps for Good, um projeto educativo e tecnológico, e outros mais orientados para a comunidade, como os Centros de Cidadania Digital, localizados em Valongo e na Maia, cujo objetivo é promover a literacia digital e o acesso à tecnologia junto das comunidades.
Foi precisamente no Centro de Cidadania Digital de Valongo que surgiu o primeiro InGaming – Inclusive Gaming, como uma forma de chegar à população mais jovem. A Lan House é um espaço equipado com computadores, que recebe diariamente muitos jovens. Desde a sua abertura, já contamos com cerca de 900 inscrições. Com o tempo, fomos percebendo que, muitas vezes, os jovens utilizavam os computadores apenas para jogar, sem grande orientação. Notamos também comportamentos e linguagem que nem sempre eram os mais adequados. Daí surgiu a necessidade de criar um espaço onde pudessem continuar a usufruir dos computadores de forma livre, mas também mais positiva e regulada. Foi neste contexto que, em 2022, nasceu o InGaming – Inclusive Gaming, com o objetivo de mostrar que os videojogos podem ser positivos, saudáveis e trazer vários benefícios.
Muitas vezes, os pais veem os filhos ao computador sem compreender o que estão a fazer, e acabam por proibir o uso por desconhecimento. Com este projeto, queremos contrariar essa perceção. No projeto original, que ainda decorre atualmente, os jovens inscrevem-se em várias modalidades e videojogos e têm acompanhamento duas vezes por semana, com treinos liderados por treinadores profissionais de equipas de eSports. Além disso, participam em dinâmicas de grupo com a nossa equipa de psicólogas, focadas no desenvolvimento de competências socioemocionais.

Promovemos também sessões com especialistas de diversas áreas dos videojogos, como programação e design, que partilham as suas experiências e trajetórias profissionais, ajudando os jovens a perceber que os videojogos podem ser mais do que um passatempo, podendo mesmo representar uma carreira profissional.
Vamos na quarta edição e percebemos rapidamente que este fenómeno estava a ganhar cada vez mais destaque nos media e a despertar um grande interesse. Constatámos que o trabalho realizado na comunidade local não era suficiente e, por isso, em 2023, com o apoio do Prémio Fidelidade Comunidade, do Portugal Inovação Social, da REN, do .PT e da Câmara Municipal de Valongo, lançámos o projeto InGaming Vai às Escolas, com o objetivo de promover práticas saudáveis de utilização dos videojogos junto de um maior número de comunidades educativas.
De que forma o desenho deste projeto responde à necessidade de prevenção das adições aos videojogos e à promoção do jogo saudável?
Quando começámos a investigar mais sobre a adição aos videojogos, percebemos rapidamente que, embora já existam alguns dados sobre esta problemática, em Portugal ainda são escassos. Temos como parceiro o PIN – Partners in Neuroscience, que possui um núcleo especializado em comportamentos relacionados com os ecrãs e que tem sido uma importante fonte de apoio. Contamos também com a colaboração de várias faculdades na área da Psicologia, que nos têm proporcionado conhecimentos adicionais neste domínio. No entanto, fomos percebendo que, para além da falta de dados, persistem vários mitos associados aos videojogos, e foi precisamente daí que surgiu o projeto InGaming Vai às Escolas. Notámos que os meios de comunicação publicam frequentemente notícias com títulos como “Os jovens passam cada vez mais tempo nos computadores e os pais não sabem o que fazer” e assim sentimos a necessidade de aumentar a literacia relativamente à problemática dos videojogos e à forma como estes podem ser utilizados de modo saudável.
Nas sessões de sensibilização, trabalhamos diversos temas, como as estatísticas disponíveis e o que realmente se sabe sobre esta questão. O que verificamos é que há, de facto, muitas pessoas a jogar, o que, por si só, não é negativo. Procuramos, então, centrar-nos nos benefícios dos videojogos, ajudando os participantes a compreender que o importante é encontrar um equilíbrio e promover um jogo saudável. Abordamos também os riscos associados e, em particular, os sinais de alerta de uma possível adição, explicando como é possível preveni-la.
O nosso público-alvo são os alunos do 4.º ao 12.º ano de escolaridade. No entanto, percebemos que, para cumprirmos a nossa missão de aumentar a literacia sobre esta temática, não poderíamos ficar apenas pelos alunos. Durante as sessões, verificamos que os jovens estão, na verdade, conscientes dos riscos e reconhecem também os benefícios. Partilham connosco experiências positivas, como o facto de terem feito novos amigos através dos jogos ou de terem melhorado o seu inglês por interagirem com pessoas de outros países. Ao mesmo tempo, demonstram ter noção dos riscos existentes. Nas sessões, recorremos a dinâmicas interativas que captam o interesse dos participantes. Por exemplo, questionamos se acreditam que os videojogos tornam as pessoas mais violentas — um mito ainda muito presente. Tentamos desconstruir esta ideia, explicando que o comportamento violento não se explica apenas por uma atividade isolada, mas notamos, por vezes, alguma resistência, já que muitos alunos ouvem frequentemente pais e professores reforçar este tipo de crenças como verdades absolutas. Foi também por isso que decidimos alargar o projeto a estudantes universitários, que atuam como embaixadores e dinamizam sessões nas escolas. Por um lado, a sua idade mais próxima facilita a comunicação com os alunos; por outro, muitos destes estudantes frequentam mestrados e doutoramentos, o que nos permite incentivar a produção de conhecimento científico sobre esta temática.


Além dos alunos, trabalhamos também com professores, que participam nas sessões de sensibilização. Paralelamente, organizamos webinars com especialistas dirigidos a docentes e encarregados de educação, com o objetivo de desconstruir mitos e ajudar a identificar sinais de risco. Mais recentemente, começámos a realizar sessões com assistentes operacionais, que passam grande parte do tempo com os alunos, muitas vezes de forma mais informal, o que facilita a abordagem do tema. Trabalhamos ainda com psicólogos escolares.
O nosso objetivo é envolver toda a comunidade educativa, professores, psicólogos, assistentes operacionais e encarregados de educação, focando-nos na prevenção, para que todos conheçam melhor esta problemática, saibam identificar sinais de risco e adquiram ferramentas para promover práticas saudáveis no uso dos videojogos.
Qual tem sido o feedback obtido por parte dos alunos, dos professores e das escolas onde têm implementado o projeto?
O feedback tem sido muito positivo. Por um lado, como temos uma grande população envolvida no projeto, os embaixadores consideram-no muito interessante. Neste momento, os embaixadores com quem trabalhamos estão ligados às ciências sociais, nas áreas da educação, psicologia, serviço social e ciências da educação, porque consideramos que já possuem competências que são mais fáceis de transferir para este contexto. O que temos vindo a ouvir por parte dos embaixadores, sobretudo dos da área da psicologia, que são a maioria no projeto, é que durante a licenciatura e mesmo o mestrado não têm muitas oportunidades de prática ou de contacto direto com as populações. Por isso, valorizam muito este projeto, pois permite-lhes estar no terreno e adquirir experiência, mesmo que nem sempre seja exatamente na área em que gostariam de intervir.
Quanto aos professores, têm sido muito recetivos ao projeto. Inicialmente tínhamos algum receio, porque os docentes já estão bastante sobrecarregados com atividades e projetos nas próprias escolas, e temíamos que não estivessem disponíveis para mais um. No entanto, acolheram o projeto de forma muito positiva e reconhecem a importância da temática.
Os alunos valorizam bastante as sessões, em grande parte por serem dinamizadas por um grupo próximo da sua faixa etária, os embaixadores. Sentem que têm um espaço seguro de partilha. As sessões duram cerca de uma hora e meia, embora raramente consigamos cumprir o tempo previsto, devido à grande participação, o que é ótimo. Temos uma dinâmica em que os alunos levantam cartões para expressar a sua opinião, sem necessidade de falar, já que por vezes abordamos temas sensíveis. Mesmo assim, muitos partilham espontaneamente as suas experiências com os videojogos.

Por exemplo, alguns contam que, durante as férias, quase não saíram de casa porque passaram demasiado tempo a jogar e que agora, ao olhar para trás, percebem que isso não foi positivo; outros referem que jogaram certos jogos, mas que hoje não permitem que irmãos mais novos o façam. É sempre um momento de partilha muito genuíno, em que os alunos se mostram envolvidos e animados.
De forma geral, o feedback tem sido muito positivo. Para se ter uma ideia, a última edição correspondeu ao projeto-piloto e estamos agora a avançar para a segunda edição. Nessa fase inicial, alcançámos 1800 alunos, dos quais cerca de 900 se encontravam em situação de vulnerabilidade, 120 estudantes universitários, mais de 160 professores, 45 psicólogos, 145 assistentes operacionais e 20 encarregados de educação. Inicialmente, não tínhamos previsto intervir junto dos psicólogos e dos assistentes operacionais, mas essa necessidade surgiu naturalmente, o que representa um excelente sinal do impacto e da relevância do projeto.
Da experiência com a implementação do projeto InGaming Vai às Escolas, qual a V/ perceção sobre os desafios encontrados?
O nosso principal desafio tem sido o crescente interesse das escolas pelo projeto. Como temos embaixadores localizados sobretudo nas zonas de Vila Real, Porto e alguns em Lisboa, próximos das universidades, quando recebemos pedidos de outras regiões, torna-se mais difícil dar resposta imediata. Por exemplo, já tivemos pedidos de escolas de Leiria e da zona da Serra da Estrela e, embora planeemos chegar até lá, isso exige mais tempo de resposta e de organização. Outro desafio prende-se com o facto de muitas escolas fazerem o pedido já com datas específicas definidas, o que nem sempre nos permite ajustar a agenda de forma a garantir a presença dos embaixadores. No entanto, estamos atualmente a trabalhar na expansão da rede de embaixadores, para conseguir responder a um número cada vez maior de solicitações. Um terceiro aspeto que identificámos como área de melhoria é a comunicação com os encarregados de educação. Nos webinars realizados, temos registado uma participação reduzida por parte destes, embora a adesão dos professores seja sempre elevada. Por isso, este ano estamos a planear desenvolver ações presenciais específicas em cada escola, direcionadas aos encarregados de educação, com o objetivo de aumentar o seu envolvimento e aproximá-los da temática abordada pelo projeto.
Quais os próximos passos do projeto e de que forma é que as escolas e outras entidades de ensino podem usufruir dos resultados do mesmo?
Ao longo da primeira edição, fomos desenvolvendo diversos materiais que ficam disponíveis para as comunidades educativas. Criámos um ebook para professores, com informação detalhada sobre a adição aos videojogos e sugestões de atividades que promovem uma utilização saudável dos mesmos. Desenvolvemos também um ebook para psicólogos, centrado na mesma temática. Durante este processo, ouvimos frequentemente estes profissionais partilharem a perceção de que, embora reconheçam os benefícios dos videojogos, o que mais parece afetar os alunos é o uso excessivo das redes sociais e dos ecrãs em geral. Assim, aproveitámos as férias de verão para criar novos materiais direcionados a estas preocupações, refletindo as necessidades identificadas no terreno. Na segunda edição, as escolas poderão optar por receber duas sessões de sensibilização: uma centrada em videojogos e bem-estar e outra em ecrãs e bem-estar.
No mês de Maio, irá decorrer uma competição após as sessões de sensibilização, em que alunos e professores poderão desenvolver um projeto, um cartaz ou um vídeo sobre os temas abordados. Estes trabalhos serão avaliados por um júri especializado na área.
Atualmente, estamos a realizar a formação dos novos embaixadores e, este ano, contamos com a novidade da participação de estudantes universitários da Universidade do Minho. Estamos também a explorar novas colaborações que nos permitam dar resposta ao número crescente de pedidos das escolas.
Em novembro, realizaremos um webinar dirigido a encarregados de educação e professores, dedicado ao tema da toxicidade nos videojogos, com a participação de estudantes de doutoramento da Faculdade de Motricidade Humana e de um representante dos eSports, que abordará estratégias para prevenir e lidar com comportamentos tóxicos no contexto dos videojogos.
As escolas interessadas em participar no projeto podem inscrever-se através do website do CDI Portugal.
Saiba mais sobre o projeto InGaming Vai às Escolas aqui.