“O jogo aborda questões relacionadas com a segurança nas interações digitais, nas ações online e na importância de adotar uma conduta ética nesses contextos.”

Como surgiu a ideia de criar o Projeto RAYUELA?
O videojogo RAYUELA, bem como o próprio nome, têm origem numa palavra espanhola que corresponde ao nosso jogo da macaca. O RAYUELA é um projeto desenvolvido em consórcio no âmbito de programas financiados pela Comissão Europeia, neste caso o Horizonte 2020. Teve início em 2020 e uma duração de três anos, tendo sido concluído em 2023. O consórcio foi composto por 17 parceiros de nove países, incluindo instituições de diversas áreas científicas, universidades, empresas tecnológicas e várias forças policiais. O objetivo foi trabalhar em conjunto para desenvolver um videojogo apelativo para crianças e jovens, que pudesse funcionar como uma ferramenta de prevenção. Através da participação no jogo e da progressão nas suas histórias e desafios, pretendeu-se que os utilizadores aprendessem sobre comportamentos seguros e éticos no ambiente online. O jogo aborda questões relacionadas com a segurança nas interações digitais, nas ações online e na importância de adotar uma conduta ética nesses contextos.
A Polícia Judiciária foi um dos parceiros deste projeto europeu, contribuindo com a sua experiência na investigação do cibercrime. Neste âmbito, esta participação foi essencial para delimitar e contextualizar os conteúdos abordados. Foram também realizadas entrevistas com especialistas na área e com vítimas, menores, que partilharam as suas experiências. Estes contributos permitiram compreender que tipo de informação teria sido útil para identificar riscos antecipadamente e reconhecer sinais de perigo, ajudando assim outras crianças e jovens a evitarem situações semelhantes.
A Polícia Judiciária esteve ativamente envolvida no desenvolvimento do jogo desde o início do processo. Esta participação permitiu acompanhar de forma próxima a sua conceção, construção e evolução até à versão final. No âmbito desse trabalho, assegurou ainda a tradução do jogo para português e a realização de testes-piloto em Portugal com a versão traduzida.
Uma das principais mais-valias e inovações deste videojogo, numa área onde já existem outros jogos com objetivos semelhantes, é o facto de, para além de ser uma ferramenta de prevenção, permitir também a recolha de dados para análise científica. Isto significa que, com o consentimento informado dos encarregados de educação, as crianças e jovens, ao jogar, partilham as suas escolhas e comportamentos online com a comunidade científica (e não com a polícia). O jogo cumpre rigorosamente todos os requisitos éticos e legais e os dados recolhidos são totalmente anonimizados. O objetivo é compreender melhor como os jovens se comportam no ambiente digital. Desta forma, estamos perante uma ferramenta que visa capacitar e educar para comportamentos seguros online, e que permite também medir e avaliar esses comportamentos, contribuindo para o avanço do conhecimento científico nesta área e para melhor informar os decisores sobre as necessidades de educação e prevenção junto dos mais jovens.
De que forma o desenho deste projeto, aliado ao uso da gamificação, contribui para a prevenção do cibercrime?
Terminado o projeto europeu no final de 2023, no início de 2024, estivemos a preparar o lançamento da campanha em Portugal. Para a Polícia Judiciária, é precisamente nesta fase que começa o verdadeiro valor do projeto, a utilização do jogo como ferramenta de prevenção e de capacitação de crianças e jovens em ambiente digital. Foi então criada a campanha “Missão Cibersegura”, uma estratégia que visa disponibilizar o jogo às escolas de todo o país. Importa referir que o jogo foi concebido para ser aplicado em contexto educativo, não necessariamente apenas em ambiente escolar, mas sempre com o acompanhamento de um adulto devidamente capacitado. Esse adulto deve conhecer o jogo e ter acesso a informação complementar sobre as temáticas abordadas.
Para além da componente narrativa e das decisões tomadas durante o jogo, existe uma vertente essencial nesta abordagem, a reflexão posterior, promovida num debate aberto, que deve ser realizado após o jogo. É fundamental que as decisões tomadas sejam discutidas com um adulto informado, permitindo identificar comportamentos seguros e éticos no ambiente online. Nesse sentido, a estratégia de disseminação passou, primordialmente, pela rede escolar, por ser o meio mais direto e eficaz. Foi estabelecida uma parceria com a, então, Direção-Geral da Educação e, nas regiões autónomas, com as respetivas direções regionais. Desta forma, foi possível divulgar o jogo junto de todas as escolas, garantindo que conhecem a ferramenta e o seu modo de funcionamento. Para capacitar os aplicadores, maioritariamente professores, mas também técnicos e outros profissionais com funções educativas, foram promovidas formações, webinars e disponibilizada documentação no website, acessível mediante registo, onde se encontra toda a informação necessária para a correta aplicação do jogo.
Outro aspeto importante desta campanha é o facto de também capacitar professores e educadores, transformando-os em agentes de prevenção. Dada a limitação de recursos humanos da Polícia Judiciária, esta abordagem permite democratizar o acesso a ferramentas de sensibilização e educação para o cibercrime. O jogo responde também a uma necessidade há muito identificada pelos professores, a existência de ferramentas práticas complementares às palestras. Neste caso, trata-se de um recurso completo, composto por seis aventuras que abordam diferentes fenómenos, como ciberbullying, aliciamento online (grooming), discurso de ódio, phishing, segurança nas comunicações, relações tóxicas e desinformação. O adulto responsável pode escolher quais os temas a trabalhar, não sendo obrigatório utilizar o jogo na totalidade. Trata-se, de facto, de uma ferramenta flexível, onde são fornecidas orientações e recomenda-se que os utilizadores a conheçam previamente, mas a sua aplicação pode ser adaptada aos objetivos pedagógicos de cada contexto.
No final, é precisamente o que se pretende, disponibilizar uma ferramenta eficaz, flexível e cientificamente sustentada, que contribua para a educação e capacitação dos jovens no ambiente digital.
De que forma acredita que projetos como este podem contribuir para uma sociedade mais inclusiva?
A promoção de uma sociedade mais inclusiva concretiza-se precisamente na capacidade de disponibilizar uma ferramenta que pode ser utilizada em diferentes contextos educativos, independentemente das condições tecnológicas. Deixa de existir a limitação de apenas algumas escolas terem acesso a ações de prevenção, pois, com esta abordagem, conseguimos chegar a um público muito mais alargado.
Naturalmente, o papel dos professores e educadores é fundamental. São eles os principais agentes no terreno e os responsáveis pela aplicação da ferramenta. Sempre que existe um profissional do setor educativo comprometido com esta causa, torna-se possível levar o projeto a qualquer escola, em qualquer ponto do país. Além disso, há um impacto particularmente relevante pelo facto de trabalharmos com crianças em idades precoces. Ao promover competências desde cedo, estamos a contribuir para a vida e para o desenvolvimento individual, mas também para efeitos multiplicadores, pois as crianças tendem a partilhar o que aprendem com a família e com o seu círculo social mais próximo.
Assim, com o envolvimento e o compromisso dos educadores, que devem estar motivados e conscientes da importância do projeto, conseguimos alcançar um número muito significativo de crianças e jovens. Nesse sentido, acreditamos que esta abordagem é mais democrática e inclusiva, uma vez que não exige recursos complexos, basta um computador e vontade de educar para fazer a diferença.
Qual tem sido o feedback obtido por parte dos alunos, dos professores, das escolas e outras instituições onde têm implementado o projeto?
O feedback obtido tem sido muito positivo, tanto por parte dos alunos como dos professores, das escolas e de outras instituições e entidades envolvidas na implementação do projeto.
A Missão Cibersegura, campanha nacional de prevenção do cibercrime que disponibiliza o videojogo RAYUELA à comunidade educativa, teve início a 3 de outubro de 2024, no ano letivo 2024/2025. Assim, o primeiro ano da campanha já foi concluído e estamos agora a finalizar o segundo. Até ao momento, o jogo já foi aplicado em todas as regiões de Portugal continental e também nas regiões autónomas, sendo o objetivo futuro chegar a todas as escolas do país. Em breve será divulgado um relatório com os resultados do primeiro ano de implementação do RAYUELA, que permitirá traçar um retrato do contexto português.
Ao longo da campanha temos recolhido contributos muito relevantes dos agentes educativos que já utilizaram videojogo RAYUELA como ferramenta de prevenção. No presente ano letivo, realizámos vários eventos de divulgação por todo o país e, como já tínhamos um ano letivo de experiência anterior, convidámos alguns professores registados na nossa plataforma, que já nos tinham dado feedback, para estarem presentes nesses momentos. Esta partilha entre pares revelou-se extremamente importante, pois permitiu a troca de experiências e a validação prática da utilização do jogo em contexto de sala de aula.
Para nós, foi particularmente enriquecedor ouvir, em primeira mão, os testemunhos de quem aplicou o videojogo com os seus alunos e pôde comprovar a sua utilidade e mais-valia pedagógica. Alguns professores foram ainda mais longe e pediram aos alunos que descrevessem a sua experiência. Tivemos acesso a pequenos textos e até a gravações de áudio com o feedback dos alunos.
De uma forma geral, os resultados são muito positivos. Os alunos consideram a experiência agradável e envolvente. Do ponto de vista educativo, demonstram maior interesse em aprender através do jogo do que apenas assistir a uma palestra ou ação de prevenção tradicional. O videojogo permite uma participação ativa e prolongada no tempo, podendo ser explorado ao longo de várias aulas, durante semanas ou até mais, consoante a estratégia do professor. Este formato torna a aprendizagem mais interativa e apelativa. Além disso, os alunos têm a oportunidade de experimentar as consequências das suas decisões num ambiente seguro e simulado, mas que reflete situações reais. Isso facilita a compreensão e a interiorização dos comportamentos adequados.
Outro aspeto frequentemente referido pelos professores é o elevado nível de envolvimento dos alunos, incluindo aqueles que habitualmente apresentam maior dificuldade de concentração. Durante o jogo, muitos demonstram um grau de foco e compromisso notável, ficando totalmente imersos na narrativa e nas decisões a tomar.
Em suma, o feedback tem sido bastante positivo, tanto por parte dos professores, que se mostram entusiasmados com a ferramenta, como dos alunos, que encaram a experiência como algo diferente, útil e motivador. Este resultado vai ao encontro das mais-valias da gamificação, que constitui um dos pilares do projeto, o jogo como ferramenta de prevenção. Temos, assim, um ciclo completo, a teoria aplicada à prática, com resultados que confirmam aquilo que já era apontado pelos estudos nesta área.
Da experiência com a implementação do videojogo RAYUELA, qual a V/ perceção sobre os desafios encontrados?
Uma das maiores dificuldades com que nos deparamos na implementação do videojogo RAYUELA é o facto de algumas escolas, infelizmente, possuírem um parque informático bastante precário e desatualizado. No entanto, também é uma surpresa positiva, e uma grande vantagem, verificar que, quando existe vontade, os professores conseguem encontrar soluções e fazer verdadeiros “milagres”.
Na prática, têm conseguido implementar o jogo tanto em colégios com equipamentos mais avançados como em escolas com recursos mais limitados. Isso deve-se, em grande medida, ao facto de o jogo ter sido concebido para ser acessível, basta um computador e um adulto motivado para orientar a atividade. Mesmo em contextos com equipamentos mais antigos, é possível adaptar estratégias para garantir o funcionamento do jogo.
Outro dos principais constrangimentos que identificámos desde o início da iniciativa prende-se com a intensidade dos programas escolares. Muitas vezes, estes são bastante exigentes e deixam pouco espaço para a integração de ferramentas adicionais nas atividades letivas.
As áreas disciplinares onde temos verificado uma maior utilização do jogo como ferramenta de prevenção são as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e a disciplina de Cidadania. Ainda assim, importa salientar que não existe qualquer restrição da nossa parte, o jogo pode ser aplicado por professores de qualquer área disciplinar. Contudo, a rigidez e a carga dos programas podem dificultar a integração do jogo de forma consistente e estruturada nas aulas.
Outro desafio está relacionado com as características tecnológicas do próprio jogo, que apresenta melhor aplicabilidade da versão para Windows. Apesar de existir uma versão para equipamentos com sistema Android, a instalação da mesma está dependente do hardware e software de cada um dos equipamentos, o que nem sempre permite o seu funcionamento estável. Por essa razão, privilegiamos a utilização em computador, por ser a forma mais simples e fiável de acesso ao jogo.
Assim, os principais desafios no contexto escolar acabam por centrar-se em dois aspetos, por um lado, as limitações dos equipamentos disponíveis, muitas vezes desatualizados e com menor desempenho, e, por outro, a dificuldade dos professores em encontrar tempo e enquadramento nos seus programas para integrar esta ferramenta nas suas práticas pedagógicas. Da nossa parte, procuramos sempre facilitar ao máximo a sua utilização e adaptação aos diferentes contextos, tornando o videojogo, enquanto ferramenta de prevenção, o mais versátil possível para os seus utilizadores primários: os agentes educativos.
Quais os próximos passos do projeto e de que forma é que as escolas e outras instituições podem usufruir dos resultados do mesmo?
Neste momento, vamos dar continuidade ao projeto no ano letivo de 2026/2027, permitindo que mais escolas possam participar.
A principal plataforma de acesso é o nosso website (https://rayuela.pj.pt/), que dispõe de uma área pública onde qualquer cidadão pode obter informação sobre o projeto, quer na sua vertente europeia, quer na implementação nacional. Nesse espaço, são apresentadas as ciberaventuras, os fenómenos abordados e existe inclusivamente um vídeo demonstrativo que mostra o funcionamento do jogo do início ao fim, recurso que muitos professores utilizam como introdução junto dos alunos. Toda esta informação está disponível de forma livre e facilmente acessível.
Para utilizadores com perfil educativo, existe uma área privada, sujeita a registo e validação, garantindo que apenas acedem entidades e profissionais com responsabilidade educativa.
No que respeita às instituições que se podem registar nesta iniciativa, por um lado temos as escolas não agrupadas, agrupamentos de escolas, colégios, etc.; e, por outro, outras entidades, associações ou organizações que tenham responsabilidade educativa.
Após o registo da instituição, os profissionais que pretendam utilizar o videojogo como ferramenta de trabalho, sejam professores, técnicos ou outros educadores, podem registar-se na plataforma, sob a alçada da respetiva entidade.
Uma vez registados, os agentes educativos têm acesso a diversos recursos na plataforma, o guia de implementação do videojogo RAYUELA, o manual do projeto, os consentimentos informados, materiais educativos e orientações práticas. Incluem-se também recomendações para a atuação em caso de identificação de situações de risco, nomeadamente quando e como reportar às autoridades.
Este processo de registo é fundamental, uma vez que estamos perante uma ferramenta que, além da componente educativa, permite também a recolha de dados sobre o comportamento dos menores online, para fins científicos. Por esse motivo, é necessário assegurar o cumprimento rigoroso de todos os procedimentos e protocolos definidos, nomeadamente a recolha de consentimentos informados. Essa recolha é da responsabilidade do aplicador do jogo, ou seja, do profissional que o utiliza em contexto educativo, bem como da própria instituição, que deve garantir o seu armazenamento adequado. A Polícia Judiciária disponibiliza o videojogo, assegura a formação necessária à sua utilização e impulsiona a campanha de prevenção, não tendo acesso a qualquer informação individual dos jogadores. Os dados gerados pelo jogo são analisados a nível científico pela Universidade Pontifícia de Comillas, entidade que liderou a equipa de criação do videojogo e apresentados para a escala nacional.
Relativamente ao futuro do projeto, pretendemos introduzir melhorias técnicas no jogo, de forma a ultrapassar algumas limitações identificadas. Um dos principais objetivos passa também pela criação de novas aventuras, permitindo diversificar os conteúdos e oferecer novas experiências a quem já explorou as existentes. É importante referir que, com o término do financiamento europeu, todo o desenvolvimento subsequente tem sido assegurado através de financiamento interno da Polícia Judiciária. Ainda assim, o projeto e a campanha nacional têm vindo a ser amplamente reconhecidos a nível internacional. Destacam-se dois prémios europeus já atribuídos, o Prémio de Inovação da Europol, na categoria de ética, diversidade e inclusão, e prémio da Rede Europeia de Prevenção do Crime, no âmbito de uma competição dedicada ao tema do phishing, onde o projeto alcançou o segundo lugar. Este reconhecimento tem despertado o interesse de outras forças policiais europeias, que pretendem replicar o modelo implementado em Portugal, adaptando-o aos seus contextos nacionais.
Assim, o futuro do projeto passa pela melhoria contínua do jogo, pelo desenvolvimento de novos conteúdos e pela expansão da campanha a outros Estados-Membros da União Europeia.
Para mais informações sobre o Projeto RAYUELA consulte here.