“um projeto que continua a crescer, com impacto real na aprendizagem, na socialização e no bem-estar das crianças.”

Como surgiu a ideia de criar o projeto GrowDice?
O projeto GrowDice já existia quando cheguei ao Porto: a Carolina, juntamente com a Sara e outros elementos, fundaram a Associação Quebra-Dados em 2019, também com o objetivo de desenvolver competências junto das crianças. Assim nasceu o GrowDice. Numa fase inicial, o foco esteve mais na criação da associação e na dinamização do espaço de jogos de tabuleiro, com eventos e outras atividades, pelo que o GrowDice demorou um pouco mais a consolidar-se.
Em 2020, o psicólogo Jorge Resende, especializado em desenvolvimento infantil, sugeriu a criação dos “Domingos em Família”, uma iniciativa que ainda hoje existe. Neste contexto, as famílias podem vir jogar, experimentar novos jogos e desenvolver competências em conjunto. Há sempre alguém disponível para orientar as atividades, seja para ensinar jogos ou para ajudar a escolher o mais adequado para cada criança. Muitas vezes, as famílias acabam por interagir entre si, criando também laços sociais. Esta dinâmica mantém-se desde 2020, e há famílias que participam desde o início. Foi também nessa altura que o Jorge me convidou para colaborar como voluntária nos “Domingos em Família”, iniciando assim a minha ligação à Associação Quebra-Dados.
Paralelamente, a associação desenvolveu o projeto Breaking Dice, com o apoio do Fundo de Associativismo Portuense, levando jogos de tabuleiro ao bairro de Aldoar e promovendo o desenvolvimento de competências junto dos jovens. Quando me juntei, o projeto estava quase a terminar, mas ainda participei em algumas das últimas sessões.
Posteriormente, fui convidada pela Carolina para coordenar o projeto GrowDice. Começámos a desenvolver novas iniciativas, como o “Férias a Jogar” (primeiro na Páscoa e depois no verão), onde as crianças já podiam participar de forma autónoma, sem os pais, acompanhadas por professores.
Atualmente, o GrowDice está a crescer dentro da Associação Quebra-Dados. Trabalhamos tanto a componente académica como a social e emocional. Organizamos também eventos abertos à comunidade e participamos em iniciativas como o festival Bang!, além de atividades em escolas.
Em 2024, obtivemos novamente financiamento do Fundo de Associativismo Portuense, o que nos permitiu implementar clubes de jogos de tabuleiro em várias escolas, incluídas no agrupamento Carolina Michaelis. Com o apoio da Associação 80, conseguimos estabelecer ligação com as escolas, que acolheram o projeto de forma extraordinária. Na Escola Irene Lisboa, por exemplo, começámos com poucos alunos, mas rapidamente o espaço se encheu. Os alunos deixaram de estar ao telemóvel para jogar, interagir e aprender. No total, registámos mais de 871 participações nos clubes. Na Escola da Constituição, tivemos de dividir os grupos devido à elevada procura, chegámos a ter 45 alunos num único dia, o que excedia a capacidade do espaço. Ainda assim, o entusiasmo foi enorme.
Além disso, oferecemos algumas vagas gratuitas na Associação Quebra-Dados a crianças que não teriam possibilidade de participar de outra forma. Algumas continuam a frequentar o espaço semanalmente até hoje.
Em suma, este é um projeto que continua a crescer, com impacto real na aprendizagem, na socialização e no bem-estar das crianças.
De que forma está a ser implementado com crianças e jovens para o desenvolvimento de competências através do jogo?
Atualmente, no projeto, temos uma abordagem multidisciplinar. Para além dos jogos, integramos teatro, arte e expressão criativa. Por exemplo, temos um professor de teatro que trabalha o role-play com os alunos, ajudando-os a desenvolver competências de comunicação, leitura e expressão. Também temos uma componente artística, coordenada por uma psicóloga com formação em terapia pela arte, Rachel Orit Nekrasov.
Estamos, neste momento, a desenvolver um tema de fantasia medieval, que cruza jogos, teatro e artes visuais. As crianças criam histórias, mapas e personagens, o que contribui para o desenvolvimento de várias competências de forma integrada e motivadora.
Utilizamos jogos como o Scrabble ou o Dungeons & Dragons para criar pontes com a aprendizagem. Inicialmente, recorremos a pictogramas; depois, progressivamente, deixam de ser necessários, à medida que a leitura se desenvolve. Adaptamos também os grupos às necessidades das crianças: para crianças com autismo ou ansiedade social, começamos com grupos pequenos e ambientes mais tranquilos, aumentando gradualmente a exposição à medida que ganham confiança.


No caso do Dungeons & Dragons, por exemplo, trabalhamos competências como leitura, escrita, criatividade e expressão oral. Muitas crianças com dificuldades, incluindo dislexia severa, acabam por escrever histórias próprias para poderem orientar jogos, algo que, em contexto escolar, lhes causa grande resistência. Aqui, fazem-no de forma voluntária e motivada.
Paralelamente, temos também o projeto “Jogos com História”, dinamizado com o apoio do professor Sérgio Veludo. Este projeto é aplicado na Associação Quebra-dados, e foi levado, à Taberna Medieval o Caldeirão, e à Escola Superior de Educação, onde trabalhámos com alunos de gestão de património. O objetivo foi explorar formas de divulgar o património cultural através de jogos de tabuleiro. No âmbito deste projeto, realizámos várias atividades, incluindo sessões com jogos históricos e recriações de contextos, desde o período romano até à Idade Média. Em alguns casos, os participantes recriaram cenários históricos e viveram experiências dentro desses contextos, compreendendo melhor as suas características e desafios.
Participámos também num projeto Erasmus, no qual estudantes de várias universidades criaram os seus próprios jogos com base no património cultural dos seus países. No final, foram desenvolvidos 5 jogos diferentes, combinando conhecimento cultural com mecânicas lúdicas.
Existem muitos jogos inspirados no património mundial e português, como, por exemplo, jogos sobre azulejos ou sobre cidades históricas. Estes recursos permitem aprender sobre cultura e história de forma interativa e envolvente.
Como é que os jogos de tabuleiro podem ser explorados para promover uma educação inclusiva?
Ao longo deste percurso, trabalhamos o apoio ao estudo através dos jogos, bem como o desenvolvimento de competências sociais e emocionais. Muitas crianças, especialmente aquelas com necessidades especiais, enfrentam dificuldades ao nível da frustração, da gestão de perdas ou da autoestima. Algumas, mesmo muito novas, já demonstram resistência à aprendizagem devido a experiências negativas na escola.
Quando existe essa necessidade, adaptamos as atividades. Por exemplo, simplificamos ou ajustamos fichas de personagem, utilizamos mais recursos visuais para crianças com dificuldades de leitura e organizamos grupos mais pequenos para crianças com maiores dificuldades de socialização, garantindo sempre um acompanhamento mais próximo, podendo estar dois ou três adultos em sala, se necessário.
Os jogos têm aqui um papel essencial: ajudam a ultrapassar bloqueios, a desenvolver a autoconfiança e a recuperar o gosto por aprender. Além disso, colocam-nos em pé de igualdade com as crianças – quando erramos também, mostramos que faz parte do processo e que é possível evoluir.
Criamos um ambiente onde errar é permitido e onde todos se ajudam. Isto promove a entreajuda, o respeito pelas diferenças e uma aprendizagem muito mais eficaz.


Desenvolvemos competências sociais através dos jogos, e há também quem venha simplesmente para jogar, divertir-se e fazer amigos. Muitas das crianças e adolescentes tinham grandes dificuldades em criar relações sociais. Hoje, os que estão no projeto já têm amigos, vão a festas de aniversário e integram-se melhor. Essa mudança começou aqui, mas rapidamente se refletiu na escola e na vida fora dela.
Qual tem sido o feedback obtido por parte dos alunos, dos professores, das escolas e outras instituições onde têm implementado este projeto?
De um modo geral, o feedback tem sido muito positivo. Os pais referem que notam diferenças claras nos filhos, tanto ao nível da aprendizagem como do comportamento e da regulação emocional.
Em termos de avaliação, realizámos um questionário numa das sessões de “Jogos com História”. Cerca de 78% dos participantes referiram ter aprendido algo de novo, o que demonstra o potencial desta abordagem como ferramenta educativa.
As opiniões recolhidas foram, no geral, bastante positivas. Alguns participantes destacaram o interesse em conhecer o contexto histórico dos jogos, considerando a iniciativa útil e inovadora. Houve também comentários mais críticos, por exemplo, uma criança de 9 anos referiu que os jogos poderiam ser mais “fidedignos”, o que demonstra também um envolvimento crítico e interesse genuíno pelo tema.
Relativamente ao GrowDice, os testemunhos dos pais são, de forma consistente, muito positivos. Há casos de famílias que encontraram no projeto um espaço seguro, acolhedor e estimulante, que facilitou a integração social e a criação de novas amizades.
Um exemplo disso é o de uma família que regressou a Portugal após vários anos no estrangeiro e encontrou no projeto um ponto de apoio fundamental para reconstruir a sua rede social. Outro testemunho refere o entusiasmo de uma criança que queria experimentar Dungeons & Dragons e que, finalmente, teve essa oportunidade num ambiente adaptado à sua idade e necessidades.
Em suma, o feedback dos encarregados de educação é extremamente encorajador. Os pais reconhecem o impacto positivo do projeto não só na aprendizagem, mas também na confiança, na socialização e no bem-estar geral das crianças.
Da experiência com a implementação do GrowDice com crianças e jovens, qual a V/ perceção sobre os desafios encontrados?
Quanto à implementação do GrowDice nas escolas, as crianças foram fantásticas e também houve um grande apoio por parte das escolas. Por exemplo, na Escola Irene Lisboa, o diretor ia lá ocasionalmente ver se tudo estava a correr bem, isto é, se os alunos estavam a aderir. Inicialmente, estávamos na biblioteca, mas o espaço não era tão visível. Foi o próprio diretor que sugeriu mudarmo-nos para a Sala de Convívio, uma zona de passagem onde os alunos se encontram entre aulas. Essa mudança fez toda a diferença, porque aumentou bastante a visibilidade do projeto e, consequentemente, a adesão dos alunos. Na Escola Carolina Michaelis também tivemos muito apoio. Começámos na biblioteca, e depois passámos para uma sala que nos foi disponibilizada. Esse acompanhamento e abertura por parte das escolas foram fundamentais. No geral, sentimos sempre muito apoio institucional.
A principal razão pela qual, neste momento, não continuamos com as atividades nas escolas prende-se com a falta de financiamento. Sendo uma iniciativa gratuita, acaba por depender desses apoios. No entanto, isso permitiu que muitos dos alunos que mais precisavam participassem, nomeadamente aqueles com maiores dificuldades escolares ou com menos acesso a este tipo de atividades.
Apercebi-me, por exemplo, de que alguns dos alunos tinham também dificuldades económicas e necessitavam de apoio ao nível do estudo. Nesse contexto, e tendo formação em educação especial, fui adaptando as atividades: com alunos com dislexia, começávamos por pequenas tarefas, como ler uma palavra ou uma frase curta; com outros, recorríamos a jogos que trabalhavam conteúdos de matemática de forma indireta, ajudando a consolidar bases.
Tudo isto era feito de forma natural e motivadora, sem pressão. Os alunos participavam porque queriam. Houve até um caso em que um aluno foi inicialmente encaminhado pela professora de educação especial. Esse aluno continua hoje a frequentar as atividades, depois de ter sido feita a ponte com os encarregados de educação.
Importa também destacar o papel dos professores. Alguns chegaram a sentar-se e a jogar connosco e com os alunos. Esse envolvimento teve um impacto muito positivo: ao verem os professores a jogar, a ganhar e a perder, os alunos sentiam-se mais próximos e motivados a participar.
No fundo, foi uma experiência muito enriquecedora, com forte adesão dos alunos e um apoio muito significativo por parte das escolas.
Quais os próximos passos deste projeto e de que forma é que as escolas e outras instituições podem usufruir da mesma?
Para além do facto de o espaço da associação estar sempre aberto a receber crianças e adultos, no caso específico do GrowDice há várias atividades programadas.
Vamos ter teatro, bem como uma forte componente de inclusão. Existe sempre a possibilidade de apoio por parte de uma psicóloga ou de mim própria, enquanto profissional de educação especial. Mesmo quando não estou diretamente a dinamizar uma atividade, posso apoiar individualmente uma criança ou um grupo, sempre que necessário.
Vamos também ter aulas de cozinha com um chef, integradas no programa de verão. O tema geral será fantasia medieval, pelo que é possível que também haja uma ligação da cozinha a esse universo temático.
Além disso, haverá apoio a Português e Matemática através de jogos, tanto para alunos que vêm apenas durante as férias como para aqueles que frequentam o espaço de forma mais regular e procuram recuperar aprendizagens.
Teremos também sessões de Dungeons & Dragons, que é um dos jogos mais pedidos pelas crianças. Por isso, existe um dia específico dedicado a este jogo, que muitos frequentam semanalmente ao longo do ano.
O programa inclui ainda jogos de estratégia, jogos de crime e mistério, caças ao tesouro e, pontualmente, jogos cooperativos.
A ideia geral é que o programa seja relativamente flexível e livre. Embora exista uma estrutura e atividades planeadas, há também espaço para que as crianças desenvolvam os seus próprios projetos. Por exemplo, no contexto do Dungeons & Dragons, algumas crianças começaram a criar os seus próprios fatos e artefactos. Nesses casos, podem continuar esse trabalho durante o tempo que seria, teoricamente, destinado a jogos.
Não se trata de uma estrutura rígida. Existe um horário e atividades orientadas por especialistas em diferentes áreas, mas as crianças também têm liberdade para propor e desenvolver as suas próprias ideias, desde que avisem previamente, sobretudo quando é necessário material específico.
Por exemplo, durante as férias, dois alunos foram a um centro de tecnologia e um deles disse que queria construir um robô de batalha. O professor de informática, David Raviv, deu seguimento à ideia, juntando um grupo de crianças. Entre todos, adquiriram materiais, aprenderam a imprimir em 3D, desenharam componentes, organizaram a parte eletrónica e montaram o projeto completo.
No final, construíram um robô de batalha funcional, controlado remotamente, totalmente idealizado e desenvolvido por eles.
Para mais informações sobre o Projeto GrowDice consulte aqui.